ゲーム産業の時代の流れは早い。今求められているものは

現代の目の肥えた若者を飽きさせないゲームの開発に燃えるセガ

「セガの最近の急激な伸びは家庭用ゲーム機だけでなく、本来の土俵であった業務用ゲーム機の好調さにあると思う。最近のゲームセンターブームがそれに一層拍車をかけている。その点が、スーファミ一本の任天堂とは決定的に違う点だろう」確かに中山社長はセガの指揮をはじめてから一貫して研究開発力と多角経営の二本の柱にすることを表明し続けてきた。

中山としては業務用ゲーム機が不振でも家庭用ゲーム機でそれを補い、家庭用ゲーム機が落ち込んでも本来の業務用で頑張るという体制を作ることでリスクを分散させ、両者にある意味で失敗を恐れずにのびのびと事業を展開させようとしたのだ。うまくゆく時は何もかもうまくゆくものだが、セガも家庭用ゲーム機事業である程度感触がつかめてくると同時に業務用にもヒット作が続々と出てくる状況が生まれた。最初のヒット作となったのがハングオンというオートバイレースのゲームである。

これは最近流行の体感ゲームのはしりのようなゲームで、プレーヤーは本物そっくりに作られたオートバイに跨がって前の画面を見ながらオートバイを操り順位を競うというものである。カープを左に曲がるとオートバイも左に傾き、アクセルを噴かすとエキゾーストノイズが出るという本物指向が受けて、一時期は順番待ちをする行列ができるほど人気が出、85年の発売の年に日経新聞での「年間優秀製品賞」を受賞している。その後もこの体感ゲームがセガの主流となり、空中戦ゲームのアフターバーナー、ドライブゲームのアウトランなど次々とヒット作をゲームセンターに送り込んでいった。


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